Rabu, 12 Juni 2013

Penjas Masihkah Penting?

Pendidikan jasmani (Penjas) merupakan salah satu mata pelajaran di sekolah. Pengertiannya sendiri yaitu proses pendidikan yang memanfatkan aktifitas jasmani yang direncanakan secara sistematik bertujuan meningkatkan peserta didik, seperti meningkatkan kebugaran jasmani, keterampilan gerak maupun berpikir, dan kualitas hidup sehat. Penjas juga berpengaruh dalam olahraga, karena melalui penjas olahraga dapat dipelajari dan dilaksanakan dengan baik.
Sebagai salah satu mata pelajaran di sekolah, penjas juga harus disampaikan kepada siswa dengan baik sesuai kurikulumnya. Hal ini tidak jadi masalah jika sarana dan prasaran disekolah tersebut memadai – di daerah perkotaan khususnya. Sarana dan prasarana yang memadai dalam penjas sangat penting, karena penjas sendiri adalah mapel praktek dilapangan. Misal bisa dibayangkan jika dilingkungan suatu sekolah tidak ada lapangan khusus untuk kegiatan penjas seperti di SD Gedong Tengah yang terpaksa memakai halaman sekolah untuk proses pembelajaran penjas yang luasnya kurang lebih 10x15m. Karena tidakcukup luas dan halaman tersebut dikelilingi oleh gedung kelas dan kantor, maka pada saat kegitan penjas berlangsung – dalam permainan bola – menggunakan bola plastik agar mengurangi kecelakaan seperti dapat memecahkan kaca ataupun mengenai siswa lain – yang tidak sedang mengikuti pelajaran penjas.
“Seharusnya pemerintah itu jika hendak membuat sekolah juga harus beserta sarana dan prasarananya” kata Sartini (45) Guru Penjas SD Gedong Tengah. “Kalau begini kan susah. Bagaimana membuat siswa bugar jika tempatnya saja sempit seperti ini?.” Tempat yang sempit membuat siswa jenuh, masalah ini akan membuat siswa tidak lagi berminat dan kurang bersemangat dalam mengikuti penjas.
Masalah sarana dan prasarana yang kurang memadai ini menjadi pertanyaan yang paling mendasar yaitu “apakah penjas masih penting?”, karena penjas dianggap kurang penting dibanding mata pelajaran lainnya oleh orangtua siswa dan pemerintah karena tidak memperhatikan sarana dan prasarana penjas tersebut.

“Sebagai guru penjas saya berharap agar anak-anak sehat, beriman, dan sukses dalam hidupnya,” harapan Ibu Sartini saat ditemui di kantor SD Gedong Tengah. “Untuk generasi guru penjas yang masih kuliah, ‘tantangan didepan berat, selamatkan negara’,” pesan untuk generasi penerusnya.

Kamis, 05 Agustus 2010

Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Permainan komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999.

Jaringan saraf tiruan (JST) (Bahasa Inggris: artificial neural network (ANN), atau juga disebut simulated neural network (SNN), atau umumnya hanya disebut neural network (NN)), adalah jaringan dari sekelompok unit pemroses kecil yang dimodelkan berdasarkan jaringan saraf manusia. JST merupakan sistem adaptif yang dapat merubah strukturnya untuk memecahkan masalah berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui jaringan tersebut.
Secara sederhana, JST adalah sebuah alat pemodelan data statistik non-linier. JST dapat digunakan untuk memodelkan hubungan yang kompleks antara input dan output untuk menemukan pola-pola pada data.

Logika Fuzzy adalah peningkatan dari logika Boolean yang berhadapan dengan konsep kebenaran sebagian. Di mana logika klasik menyatakan bahwa segala hal dapat diekspresikan dalam istilah binary (0 atau 1, hitam atau putih, ya atau tidak), logika fuzzy menggantikan kebenaran boolean dengan tingkat kebenaran.

Robot adalah sebuah alat mekanik yang dapat melakukan tugas fisik, baik menggunakan pengawasan dan kontrol manusia, ataupun menggunakan program yang telah didefinisikan terlebih dulu (kecerdasan buatan). Robot biasanya digunakan untuk tugas yang berat, berbahaya, pekerjaan yang berulang dan kotor. Biasanya kebanyakan robot industri digunakan dalam bidang produksi. Penggunaan robot lainnya termasuk untuk pembersihan limbah beracun, penjelajahan bawah air dan luar angkasa, pertambangan, pekerjaan "cari dan tolong" (search and rescue), dan untuk pencarian tambang. Belakangan ini robot mulai memasuki pasaran konsumen di bidang hiburan, dan alat pembantu rumah tangga, seperti penyedot debu, dan pemotong rumput.

Contoh beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Sabtu, 31 Juli 2010

Sheila On 7

    Grup yang berdiri pada 6 Mei 1996 ini pada awalnya adalah sekumpulan anak-anak sekolah dari beberapa SMA di Yogyakarta. Di awal berdirinya bersatulah lima anak muda, Duta (vokal) berasal dari SMA 4, Adam (bass) dari SMA 6, Eross (gitar) dari SMA Muhammadiyah I, Sakti (gitar) dari SMA De Britto, dan Anton (drum) berasal dari SMA Bopkri I. Mereka sepakat untuk membentuk sebuah band dan membawakan lagu-lagu dari kelompok Oasis, U2, Bon Jovi, Guns N’ Roses, dll. Pada waktu itu juga, mereka telah memiliki beberapa lagu-lagu orisinal karya mereka sendiri dan mereka mencoba untuk memperkenalkan dan membawakan lagu-lagu tersebut dengan penuh rasa percaya diri di berbagai pentas.
Sampai saat ini juga, mereka masih sulit untuk menyebut warna musik apa yang sebenarnya dimainkan. Tetapi satu hal yang jelas adalah bahwa mereka berkeyakinan untuk memainkan “Sheila music”, dimana ide-ide atau kreasi dalam bermusik dimunculkan secara spontan dan menampilkan lirik-lirik yang gampang dicerna serta konsep musik yang sederhana.

Pada awal berdirinya grup ini bernama “Sheila”. Tidak lama kemudian, mereka menambahkan kata “Gank”, hingga jadilah “Sheila Gank”. Namun karena masalah ‘sense’, akhirnya nama mereka berganti menjadi “Sheila on 7”, “on 7” berarti solmisasi alias 7 tangga nada (do re mi fa sol la si).

Sejak awal grup ini mencoba untuk tampil secara profesional. Dimulai dengan keterlibatan mereka dalam beberapa pentas musik, festival maupun pertunjukan komersil di DIY dan Jawa Tengah, baik di lingkup sekolah, kampus, serta panggung umum. Satu hal yang cukup meyakinkan dan membanggakan adalah keikutsertaan mereka dalam program indie label “Ajang Musikal” (Ajang Musisi Lokal) di tahun 1997 milik Radio Geronimo 105.8 FM & G-Indie Production di Yogyakarta, dimana program ini adalah program sindikasi radio yang disiarkan oleh hampir 90 radio swasta di tanah air. Ajang Musikal adalah program radio yang menyiarkan lagu-lagu karya sendiri dari band-band lokal yang belum pernah rekaman komersial.

Dalam program ini mereka mendapat respons yang sangat positif, dimana request dari para pendengar untuk lagu karya mereka sendiri yaitu ‘Kita’, menempatkan mereka selama 3 bulan berturut-turut di tangga lagu Ajang Musikal G-Indie 10 pada bulan Maret, April, dan Mei 1997.

Menunjuk pada hal tersebut, “Sheila on 7” mampu untuk merefleksikan dirinya dan menjadikannya sebagai tolak ukur untuk ke jenjang yang lebih atas lagi yakni rekaman komersial. Dengan penuh keyakinan pula, Sheila on 7 memberanikan diri untuk menawarkan demotape serta proposal ke label Sony Music Indonesia, dan akhirnya kesempatan pun datang dengan dikontraknya Sheila on 7 untuk 8 album dengan sistem royalti.

Cybercrime

Kejahatan dunia maya (Inggris: cybercrime) adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.
Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional dimana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.
Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai alat adalah spamming dan kejahatan terhadap hak cipta dan kekayaan intelektual. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai sasarannya adalah akses ilegal (mengelabui kontrol akses), malware dan serangan DoS. Contoh kejahatan dunia maya di mana komputer sebagai tempatnya adalah penipuan identitas. Sedangkan contoh kejahatan tradisional dengan komputer sebagai alatnya adalah pornografi anak dan judi online.